💃 運動・感覚
キャラクターを選んでダンスの順番をプログラムし、一緒に踊るSTEAM×運動ツールです。身体模倣・リズム・順序・表現力を育てます。
🔬 STEAM教育について詳しく
このツールでできること
「体を動かすことは好きだけど、決まった振り付けを覚えるのは苦手」「じっと座って考える課題には集中できないけど、体を使う活動なら乗ってくる」——そんなお子さんには、体を動かすことと順序立てて考えることを同時に経験できる活動が向いています。
「STEAMキャラクターダンスメーカー」は、いくつかの動きのパーツを自分で選んで組み合わせ、オリジナルのダンスを作って動かすツールです。動きを組み合わせる作業はプログラミング的思考の土台となる「順番を組み立てる力」の練習になり、実際にキャラクターが動く様子を見て体でも真似することで粗大運動の要素も含まれています。
じっと座って取り組む課題は苦手でも、体を動かす活動には積極的に参加できる子は少なくありません。そうした得意な入り口から、論理的に順序を考える力へとつなげていけるのが、このツールの特徴です。
| 対象のめやす | 小学校低学年〜中学年(体を動かす活動が好きなお子さん向け) |
|---|---|
| 使う場面 | 放課後等デイサービスの集団活動、STEAM教育の導入、家庭での運動遊び |
| 形式 | ブラウザで遊べる無料の創作ゲーム(インストール不要) |
| 準備するもの | スマホ・タブレット・パソコンのいずれか、体を動かすためのスペース |
| ねらい | 動きの組み合わせを考える論理的思考と、実際に体を動かす楽しさを結びつける |
| 関連する場面 | 集団での体操・ダンス活動、発表会、自由な自己表現 |
こんな場面で使えます
- 放デイのSTEAM活動・運動の活動として。作った振り付けを見せ合う集団の活動にもなります
- 児童発達支援で、体を動かす遊びと順序の学習を組み合わせたいときに
- 決まった振り付けを覚えるのが苦手な子が、自分で順番を決めて踊る形として
- 雨の日で外に出られない日の活動に
- ご家庭で、家族で一緒に踊る遊びとして
使い方(3ステップ)
① 好きな動きのパーツから組み合わせる
まずは本人が「面白い」と感じた動きのパーツを自由に選ばせます。正しい組み合わせ方を教えるより、自分で選んで試す経験を優先します。
② できあがった動きを実際に体で真似する
画面の中のキャラクターが踊る様子を見て、同じ動きを実際の体で真似してみます。画面を見るだけで終わらせず、体を動かす時間とセットにすることが大切です。
③ 順番を入れ替えて違いを楽しむ
動きの順番を入れ替えると印象がどう変わるかを一緒に確認します。「順番を変えると結果が変わる」という体験が、物事の手順を考える力につながっていきます。同じパーツでも並べ方次第で全く違う印象になることに気づけると、発想の幅も広がっていきます。
使うときの声かけ例
- 「どの動きを組み合わせてみようか」(自由な発想を引き出す)
- 「今度は一緒に体で真似してみよう」(画面と実際の運動を結びつける)
- 「順番を変えたら、どんな感じになるかな」(試行錯誤を促す)
- 「そのダンス、自分で考えたんだね、すごいね」(創作したこと自体をほめる)
座って考える課題は苦手でも、体を動かす活動なら夢中になれる子は現場にたくさんいます。動きを組み立てる経験は、机上のプログラミング学習より先に、体を通して「順序立てる」感覚をつかむ入り口になります。
使うときの注意点
- 体を動かす際は、周囲に物や人がぶつからないスペースを確保してください
- 振り付けの正確さより、自分で組み立てて動く楽しさを優先してください
- 体を動かすことに疲れが見られたら、無理をさせず休憩を挟んでください
- 画面を見る時間と実際に体を動かす時間のバランスを意識してください
- 運動面での強い苦手さがある場合は、動きの難易度を本人に合わせて調整してください
- できあがったダンスを家族や友達に見せる機会を作ると、達成感がさらに高まります
体を動かしながら考える経験は、じっと座る学習だけでは得られにくい力を育てます。うまく踊れない・組み合わせがまとまらない日があっても、「試しながら形にしていく途中」だと捉えて見守ってあげてください。楽しさを優先することが、続けていくための一番の原動力になります。



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